Киберспорт признали официальным видом спорта в Казахстане. Как развивается эта индустрия? Киберспорт официально признан видом спорта в россии Является ли киберспорт официальным видом спорта

04.02.2024
Редкие невестки могут похвастаться, что у них ровные и дружеские отношения со свекровью. Обычно случается с точностью до наоборот

Киберспорт должен считаться полноценным видом спорта, полагает Эстангет: это нужно для того, чтобы Олимпийские игры сохранили актуальность для новых поколений. «Мы не можем сразу сказать «нет», – говорит он. – Молодежь интересуется киберспортом и подобными вещами». В 2024 г. Игры пройдут во Франции, их программа начнет формироваться в 2019 г.

Киберспорт – это открытые соревнования пользователей таких известных компьютерных игр, как Counter-Strike, StarCraft, Dota 2, League of Legends, Heroes of the Storm, World of Tanks и др. Явление сравнительно новое: хотя первые соревнования по игре StarCraft прошли в конце 1990-х гг., большую аудиторию такие турниры стали собирать лишь в последние годы. Зарабатывают организаторы спортивных соревнований и игроки на спонсорских контрактах, рекламе, продаже прав на трансляцию и т. д. По прогнозу Newzoo, в 2017 г. мировые доходы киберспорта вырастут на 41% до $696 млн, из них $517 млн придется на доходы от рекламы и продажи прав, остальное – выручка от продажи билетов и брендированных продуктов. Superdata оценивает рынок еще больше – примерно в $1 млрд (см. график).

В России киберспорт признан официальной спортивной дисциплиной весной этого года, т. е. спортсмены смогут получать спортивные звания и разряды. Это позволит в будущем проводить соревнования и чемпионаты страны. Именно в России состоялись две киберспортивные сделки, входящие в число крупнейших в мире: в 2015 г. USM Holdings Алишера Усманова инвестировала в организатора киберспортивных турниров Virtus.pro более $100 млн, а его партнер Юрий Мильнер – $26 млн в Super Evil Megacorp. Эта компания создала Vainglory – площадку для соревнований по киберспорту со всего мира.

Набирает популярность киберспорт и у традиционных медиа: соревнования по этому виду спорта транслируют кабельные каналы – американские, российские и др. В прошлом году соревнования по компьютерным играм показывал телеканал 2x2, на прошлой неделе «Матч ТВ» объявил о показе чемпионата Dota 2. The International 2017.

Билет на Игры

Согласно Олимпийской хартии программу для каждых конкретных Игр утверждает МОК. В программу допускаются только те виды спорта, которые принимают и выполняют Всемирный антидопинговый кодекс. Отбирает виды спорта, определяет критерии и условия для включения в программу сессия МОК не позднее выбора города – организатора данных Игр. Решение о включении дисциплины или вида соревнования в программу принимает исполком МОКа не позднее чем за три года до Олимпийских игр. В исполком МОКа входят 16 человек, возглавляет его президент МОКа Томас Бах. Делегатов от России в нем нет.

«Мы рассчитываем, что «Матч ТВ» будет смотреть все больше молодежи, поэтому продолжаем наращивать объем трансляций кибертурниров мирового уровня», – объясняла генеральный продюсер «Матч ТВ» Тина Канделаки. К 2019 г. мировая аудитория киберспортивных соревнований достигнет 303 млн человек, прогнозируют аналитики Superdata. Большинство зрителей таких соревнований – мужчины (85% аудитории), из них более половины – 18–25 лет.

Мировые спортивные организации все чаще говорят о том, что киберспорт нужно приравнять к традиционным видам спорта. В 2018 г. киберспорт будет включен в программу спортивных соревнований Азиатских Олимпийских игр (проводятся только в странах Азии по видам спорта, как и у главных Олимпийских игр, курирует соревнования МОК). На них компании протестируют киберспорт как вид спорта, а с 2022 г. он будет включен в основную программу. Это означает, что за победу в киберспорте будут выдаваться олимпийские медали. Организаторы Азиатских игр объяснили свое решение быстрым ростом и развитием киберспортивных дисциплин.

Добавить киберспорт в программу Олимпийских игр будет непросто из-за большого числа технических нюансов и разностороннего развития киберспорта, считает шеф-редактор телеканала киберспортивных трансляций Game Show TV Роман Чернявский. Как правило, чемпионаты проводятся под эгидой одного из разработчиков компьютерных игр или крупных киберспортивных организаций. Например, издатель Dota 2 проводит турнир с самым большим в индустрии призовым фондом – более $24 млн. Выберет МОК одну, две или несколько игр для проведения соревнований, не известно. Некоторые игры могут быть сложны для восприятия неподготовленного зрителя, предупреждает Чернявский, пожалуй, исключение только Counter-Strike, правила которой будут понятны многим.

Есть сложности и с подбором команд от разных стран – например, в российском проекте Virtus.pro команда по Counter-Strike полностью состоит из польских спортсменов, а команда Virtus.pro Dota 2 состоит из российских и украинских игроков. Но есть и хорошая российская команда по Counter-Strike – Gambit, которая в этом году выиграла чемпионат мира, говорит Чернявский.

Также не ясно, какие требования к киберспортсменам предъявит МОК. Сейчас сами менеджеры команд следят за тем, чтобы киберспортсмены вели здоровый образ жизни и поддерживали спортивную форму – это нужно для создания имиджа киберспорта и слома стереотипа о том, что компьютерные игры интересны только людям, которые не следят за собой, говорит он. Но отказ от допинга, подразумевающий отказ от привычных блюд и напитков, может оттолкнуть киберспортсменов от участия в Олимпийских играх. С другой стороны, уже есть опыт, когда спортивные организации проводят киберспортивные турниры, говорит он. Например, FIFA проводит чемпионат мира по одноименной компьютерной игре.

В ближайшие 20 лет добавить киберспорт к олимпийским видам спорта практически невозможно, уверен основатель игрового портала Kanobu Гаджи Махтиев. Олимпийский комитет достаточно консервативный орган и его надо будет убедить в том, что этот вид спорта будет актуальным на протяжении многих лет и сможет приносить стабильный доход от рекламы, отмечает он: «Индустрия киберспорта очень молода и динамично развивается, но этого может оказаться недостаточно для МОКа. Они будут тщательно изучать то, сколько спортсменов вовлечено в этот вид спорта, сколько стран задействовано и т. д.».

В реестр официально признанных видов спорта вносится «компьютерный спорт». После вступления указа в силу у киберспортсменов появится возможность получить звания «Мастер спорта России», «Мастер спорта международного класса» и «Заслуженный мастер спорта России».

Признание киберспорта в России

В 2001 году Россия стала одной из первых стран, признавших соревнования в компьютерных играх официальной спортивной дисциплиной. В 2006 году киберспорт исключили из реестра: для окончательного признания дисциплины официальной было необходимо, чтобы он активно развивался более чем в половине российских субъектов.

Кроме того, за пять лет существования в реестре киберспортсменам так и не удалось обзавестись зарегистрированным общероссийским физкультурно-спортивным объединением.

В этом году соревнования в компьютерных играх явно вышли на профессиональный уровень: Федерация компьютерного спорта (ФКС) России впервые за долгое время объявила о проведении в 2016 году открытых соревнований в рамках Кубка страны по киберспорту.

Победители турнира, финал которого пройдет в октябре, смогут получить призовой фонд в размере 5 млн рублей.

Кроме России киберспорт также популярен в США, Индии, Мексике и Италии.

Что такое киберспорт

Обычно киберспортивные команды состоят из пяти-шести человек, но существуют турниры, в которых игроки сражаются один на один.

Главное требование любой киберспортивной игры — отсутствие случайности, поскольку победа команды должна зависеть исключительно от навыков спортсмена.

Сейчас перечень киберспортивных дисциплин постоянно пополняется новыми играми — среди них MOBA («многопользовательская онлайновая боевая арена»), шутеры, RTS («стратегия в реальном времени»), спортивные симуляторы и другие популярные проекты.

История киберспорта берет свое начало в 1997 году, когда была основана первая киберспортивная лига CPL. Первое время к дисциплинам «компьютерного спорта» относились исключительно шутеры, такие как Quake и Counter-Strike, однако позже этот список расширился вплоть до файтингов и спортивных симуляторов.

Какие игры популярны среди киберспортсменов

DotA 2, LoL, HotS

Требуемыми качествами киберспортивной дисциплины обладают всем известные MOBA-игры. Успех той или другой команды зависит исключительно от навыков всех игроков, и фактор везения и случайности сведены в них к минимуму. К тому же эти игры зрелищны, благодаря чему MOBA собирает невероятное количество зрителей во время основного чемпионата.

Вместе с этим призовые фонды этих игр достигают нескольких миллионов долларов, что способствует постоянному притоку новых игроков в стан киберспортсменов.

Hearthstone

Коллекционная карточная игра от Blizzard, казалось бы, не удовлетворяет главному требованию киберспортивных игр — игрок получает карточки из колоды в случайном порядке.

Но все это не мешает игре быть крайне популярной киберспортивной дисциплиной, потому что от навыков самого игрока, его умения просчитать игру на несколько ходов вперед и зависит успех матча. Помимо этого, Hearthstone легко освоить, поэтому даже новичок сможет с удовольствием следить за матчем и понимать, что происходит.

Counter-Strike: Global Offensive

Киберспорт зарождался на Counter-Strike, и Valve приложила очень много усилий, чтобы даже спустя десятилетие игра продолжала свое существование как лучший киберспортивный шутер. Эта игра не нуждается в представлении, даже под натиском других жанров турниры по CS:GO остаются одними из самых популярных киберспортивных мероприятий.

Mortal Kombat X

Чемпионаты по MKX по праву можно назвать самыми зрелищными из всех. По всему миру проходит множество локальных и глобальных соревнований, которые приковывают большое количество зрителей именно тем, что за игрой интересно наблюдать. Кроме того, исход поединка всегда зависит исключительно от навыка игрока и его возможностей в оценке поля боя.

Было бы странно, если компьютерная реализация футбола не стала бы столь же популярной, как и его реальный аналог. При этом FIFA, как и CS, стала киберспортивной дисциплиной в начале XXI века. Сама организация FIFA проводит чемпионат FIFA Interactive World Cup, который проходит с 2004 года и по сей день.

Инвестиции в киберспорт

В октябре 2015 года стало известно, что холдинг российского предпринимателя USM Holdings инвестирует около $100 млн в развитие киберспорта.

Средства были направлены ESforce Holding (тогда еще носившей название Virtus.pro Group), которая считается крупнейшим российским сообществом по киберспорту.

Компания родилась из команды Virtus.pro, игравшей в шутер Counter-Strike. Затем игроки стали принимать участие в соревнованиях по Dota 2, Heroes of the Stor, World of Tanks и т.д. В USM пояснили, что цели финансирования заключаются в популяризации киберспорта в России, запуске новых турниров и постройке киберспортивных арен. Если в прошлом году решение Усманова могло удивить, то сейчас становится ясно, что предприниматель раньше других обнаружил новый тренд, который может принести прибыль.

В марте крупнейший китайский онлайн-ритейлер также сделал ставку на киберспорт — вместе с сингапурской компанией YuuZoo гигант запустил серию киберспортивных турниров с призовым фондом в несколько миллиардов долларов (к примеру, в CS:GO призовой фонд составил $1,5 млрд).

В Москве уже возводится один из крупнейших в мире киберстадионов: помимо залов для турниров, тренировок и общения с болельщиками здесь же расположатся ресторан и компьютерный клуб на 180 посадочных мест. Ожидается, что арена площадью более чем в 5 тыс. кв. м откроется уже в октябре возле станции «Тимирязевская».

Мифы о киберспортсменах

Одно из самых главных заблуждений о киберспортсменах заключается в том, что многие представляют их как слабых болезненных молодых людей, которые целыми днями просиживают за компьютером и не общаются с внешним миром.

На деле же профессиональный киберспортсмен должен обладать в том числе и достойной физической подготовкой: вместе с командой киберспортсмены наряду с тренировками в компьютерных играх посещают спортзал.

Кроме того, многие спортсмены, которые увлеклись компьютерными играми, часто параллельно играют в футбол или занимаются другими традиционными спортивными дисциплинами.

Стоит также различать геймеров и киберспортсменов — если геймеры играют в игры для развлечения и тратят на свое хобби реальные деньги, то для киберспортсмена игры скорее являются источником заработка. Профессионалы постоянно тренируются, нарабатывают навыки работы в команде и часто воспринимают игровой процесс как нечто рутинное.

Официальный пресс-релиз :

7 июня 2016 года был опубликован приказ Министерства Спорта о включении Компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации. Это долгожданное событие для всех поклонников Компьютерного спорта, которое открывает следующие возможности:

  • Проведение официальных соревнований
  • Возможность присвоения спортивных разрядов на основании спортивного рейтинга
  • Разработка образовательных программ по подготовке судейского и тренерского составов

Таким образом Компьютерный спорт встал в один ряд с традиционными видами спорта, как футбол, хоккей или баскетбол. Это стало возможным благодаря многолетней деятельности Федерации Компьютерного спорта России по изучению, популяризации, организации и проведению соревнований по компьютерному спорту, а также в результате научно-исследовательской деятельности по подготовке спортсменов. Признание компьютерного спорта комментирует Президент Федерации, Александр Горбаченко:

Несомненно, сегодняшний день является большим праздником для всех поклонников киберспорта. Статус официального вида спорта предъявляет новые требования к деятельности нашей Федерации с точки зрения качества организации и проведения соревнований и возросшей социальной ответственности. В первую очередь мы планируем сосредоточить усилия на развитии компьютерного спорта в регионах России - Кубок России по киберспорту станет крупнейшим состязанием Федерации в 2016 году.

Дисциплины, на которые разделится официальный киберспорт :

  • трёхмерные шутеры (3D shooter), симуляция ведения боя между группами (командами) игроков
  • тактико-стратегическая игра - в игре происходят сражения между армиями игровых единиц игроков при одновременном развитии сторон
  • командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры. Игрок управляет своей единичной моделью, развивая её при взаимодействии с игровым пространством и моделями других игроков
  • технические симуляторы - автомобильные и авиационные
  • симуляторы спортивных игр (футбол, хоккей, баскетбол)

Напомним, что киберспорт раньше уже был признан в России официальным видом спорта, это было 25 июня 2001 года. Тогда Россия стала первой страной, которая пошла на этот шаг. Однако, в июле 2006 года киберспорт исключили из этого списка, так как он не соответствовал критериям необходимым для включения в него.

Остается надеяться, что этот шаг поможет развитию киберспорта в России, и благодаря этому мы выйдем на новый уровень, в котором будут развиваться и студенческие лиги, и у нас будет проходить больше крупных турниров.

: шутеры от первого лица , стратегии реального времени , авто- и авиа-симуляторы , командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры и т. д.

Разыгрываемые призовые фонды могут достигать нескольких миллионов долларов США . Турнир по Dota 2 «The International » несколько раз бил рекорды по выплатам: так в 2016 году было разыграно 20,77 млн долларов , в 2017 - 24,79 .

Игры турниров транслируются в прямом эфире в интернете, собирая многомиллионную аудиторию . Например, за финалом The International 2015 , согласно данным с TrackDota.com, наблюдало более 4,6 млн зрителей . В 2017 году аудитория эспортов достигнет в общей сложности примерно 385 миллионов человек во всем мире.

История киберспорта началась с игры Doom 2 , которая имела режим сетевой игры через локальную вычислительную сеть . Благодаря популярности игры Quake , в 1997 году в США появилась первая лига киберспортсменов - Cyberathlete Professional League .

История

История киберспорта начинается с 1997 года, когда был основан CPL , которая сделала первый турнир в дисциплине Quake . Но первой игрой с возможностью кооперативной схватки была Doom 2 .

Признание в России

Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта . Это произошло 25 июля 2001 года по распоряжению предыдущего главы Госкомспорта России Рожкова Павла Алексеевича .

После смены руководства и переименования Госкомспорта России в Федеральное агентство по физической культуре и спорту , а также в связи с последующим введением в действие Всероссийского реестра видов спорта (ВРВС), потребовалось повторить процедуру признания компьютерного спорта 12 марта г. по распоряжению главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова .

В июле 2006 г. киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта вследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения .

13 апреля 2017 г. в Минюсте России был зарегистрирован Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 16.03.2017 № 183 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта». В соответствии с данным приказом компьютерный спорт был переведён во второй раздел - «виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне». Это значит, что появилась возможность проведения в России официального чемпионата страны, появлению разрядов и званий по компьютерному спорту. В этом же разделе находятся все «традиционные» виды спорта - футбол, хоккей, баскетбол и т. д.

C 5 июля 2017 г., в соответствии с приказом Министерства спорта Российской Федерации № 618, аккредитованной спортивной федерацией по виду спорта «компьютерный спорт» является Федерация компьютерного спорта России .

Видео по теме

Соревнования

Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе и международные. Наиболее значимым и аналогом Олимпийских игр являлся международный турнир World Cyber Games (WCG), который проводился в различных странах с 2000 по 2013 год. Кроме WCG регулярно проводятся Cyberathlete Professional League и Electronic Sports League .

На сегодняшний день самыми крупными и престижными соревнования являются те, которые проводят сами производители игр: например, турнир The International по Dota 2 или Чемпионат мира по League of Legends .

Полупрофессиональные онлайн лиги

Помимо соревнований с призовым фондом существует ряд полупрофессиональных лиг, организующих соревнования в форме онлайн кубков и ладдеров. К наиболее известным и массовым относятся ClanBase , ESL и др.

Требования по проведению соревнований

В соответствии с приказом Минспорта России № 618 от 05.07.2017 г., право и обязанность разрабатывать правила по виду спорта и вносить их на утверждение в Минспорта РФ возложены на Федерацию компьютерного спорта России .

Помимо протокола, который подтверждает факт проведения турнира, обязательно наличие бригады судей, которая состоит из главного судьи и судей по играм (если их несколько), линейных судей, наблюдателей и технических судей .

Необходимо создать нормативные акты, регламентирующие деятельность спортсмена, тренера и судьи при реализации процесса спортивной подготовки и проведении соревнований в дистанционном режиме .

Правила

Общие

Победителем соревнований в киберспорте становится игрок или команда, которые показали наилучший результат в финальном сражении.

Дисциплины

В киберспорте нельзя использовать любые игры. Например, для соревнований не подойдут игры, которые содержат в себе элемент случайности, преобладающий над фактором умения игры. Таким образом в категорию киберспортивных дисциплин часто попадают игры жанров MOBA или RTS .

Киберспорт в странах мира

США

В 2013 году киберспортивную дисциплину League of Legends признали настоящим видом спорта, а её участников - настоящими спортсменами. Это упрощает въезд на территорию США игрокам из других стран посредством упрощённой системы получения визы .

СНГ

Компьютерный спорт в Узбекистане официально признан видом спорта. В рамках недавно завершившихся Азиатских игр 2018 в Индонезии прошел турнир по дисциплине eSports в качестве демонстрационного вида спорта. Организатором турнира выступила Азиатская федерация электронного спорта Asian Electronic Sports Federation (AESF), в состав которой входят федерации 45-ти Азиатских стран, в том числе Федерация компьютерного спорта Узбекистана.

Одной из крупнейших киберспортивных организаций в России являлась Национальная Профессиональная Киберспортивная Лига (НПКЛ), которая была создана в 2004 году и занималась проведением соревнований по киберспорту среди профессиональных геймеров. НПКЛ впервые в России применила шоу-формат проведения матчей по киберспорту, создала один профессиональный киберспортивный клуб (уже закрытый) и запустила регулярный чемпионат, организованный по принципу крупнейших спортивных лиг и ассоциаций. В настоящее время лига прекратила свое существование. [ ]

Киберспортивные организации существуют в нескольких странах СНГ, включая Беларусь , Казахстан и Украину .

Одним из крупнейших турниров в странах СНГ являлся ASUS Open [ ] , проводящийся раз в квартал с 2003 года . Призовые фонды одни из самых больших среди чемпионатов СНГ - до 1 миллиона рублей . Отборочные игры WCG , победители которых отправляются на чемпионат World Cyber Games , также являются одним из престижных соревнований стран СНГ. На данный момент WCG прекратил свою деятельность. Устойчивую позицию с 2012 года среди киберфестивалей СНГ занял TechLabs cup [ ] . Москва, Минск, Киев и Алма-Аты - четыре города с 2010 года принимающие команду TechLabs для проведения фестиваля.

Также существуют различные некоммерческие турниры, например, RDL (Русская дуэльная лига по Quake II). Самой крупной в Европе индивидуальной лигой по StarCraft II является российский проект RSL - Russian Starcraft 2 League, организованный силами sc2tv.ru. Крупнейшей лигой по и Counter-Strike: Global Offensive , а также Dota 2 на 2014 год является лига CSPL. Главным соревнованием по League of Legends в СНГ является LCL .

Самые влиятельные персоны в СНГ
  • Виктор Кислый, основатель Wargaming Public Co Ltd
  • Владимир Никольский, операционный директор Mail.Ru Group
  • Дмитрий Мартынов , директор «1С-СофтКлаб »
  • Геворк Саркисян, генеральный директор «Иннова »
  • Игорь Мацанюк, председатель совета директоров Game Insight
  • Сергей Орловский, основатель и CEO Nival
  • Николай Кацелапов , сооснователь и совладелец Wargaming Public Co Ltd
  • Сергей Клиш, генеральный менеджер Playstation по России
  • И другие.

Однако стоит отметить, что киберспорт является самостоятельной частью игровой индустрии, поэтому данный список не означает, что перечисленные в нём лица одновременно влиятельны и в киберспорте. Кроме того, в настоящий момент список устарел, так как в нём отсутствуют, например, Антон Черепенников - глава крупнейшего в СНГ киберспортивного холдинга ESforce (выросшего из команды Virtus.pro ), и Дмитрий Смит - президент Федерации компьютерного спорта России .

Индия

В отдаленных городах Индии отсутствует интернет и компьютеры, но в то же время в крупных городах проблемы с этим нет . Более десяти лет доминирующей дисциплиной был Counter-Strike 1.6 и индийские команды регулярно участвовали в World Cyber Games Grand Final и Electronic Sports World Cup . Дебютным выступлением на мировой арене был WCG 2002 , где команда TUI, проиграла все матчи . Двумя известнейшими командами являются ACID (участники WCG 2003 , WCG 2004 , WCG 2005) и Team ATE . Самые известные игроки: «r4iD» и «RiTz» .

Мексика

Благодаря близости Мексики к США большинство геймеров используют консоли, а не компьютеры . Но среди геймеров, использующих компьютер, наиболее популярной дисциплиной является StarCraft II, которую поддерживают три организации: Team Quetzal, Team Neo Forze и xGamers . В дисциплине League of Legends их успехи; 4 место на WCG 2013 .

Италия

Командные дисциплины в Италии слабы, например, на WCG в Counter-Strike и Dota 2 дисциплинах итальянские команды не выходят из группы. Зато в индивидуальных дисциплинах они заработали одну медаль на ESWC и десяток на WCG .

В Италии популярна дисциплина StarCraft II , где доминируют три организации: Old School Clan, InFerno eSports и Team Redbyte Italia .

Испания

Первым в Испании футбольным клубом, создавшим собственную киберспортивную команду, стала Валенсия. Об этом руководство испанского клуба рассказало на пресс-конференции, которая состоялась 7-го июня. Клуб собирается открыть киберспортивные подразделения по следующим дисциплинам: Hearthstone, FIFA и Rocket League. В скором времени к ним присоединится состав по League of Legends.

Трансляция по телевидению

Киберспорт активно транслируют по спортивным каналам. В 2007 году на спортивном канале 7ТВ с подачи Национальной Профессиональной Киберспортивной Лиги прошла трансляция Counter-Strike: Source сезона Чемпионата России, где были показаны 32 матча Дивизиона А раз в неделю каждая игра .

Киберспорт как один из видов спорта

В статье о становлении киберспорта на страницах официального сайта киберспортивной организации Team Empire доказывается, что киберспорт достиг признания одной из спортивных дисциплин, так как в дисциплинах есть давно устоявшиеся правила, используются интеллектуальные способности участников, проводятся обязательные подготовки и, наконец, межличностные отношения также являются устоявшимся фактом .

27 января на специальной конференции в Сеуле Корейская ассоциация электронных видов спорта (KeSPA) успешно продвинула киберспорт в ряды спортивных дисциплин второго уровня. Пока что речь идет о признании киберспорта только корейским комитетом, чтобы претендовать на что-то серьезное нужно признание самого МОК

Критика

У электронных чемпионатов нет четкой организации: ежемесячно может проводиться по одному мировому турниру, следовательно, в каждой дисциплине за год может появиться более одного чемпиона мира .

Даже крупные чемпионаты могут задерживать выплаты призовых победителям. Например, ACON5 2005 не выплатил 5000 долларов немецкой команде defusekids по Counter-Strike, занявшей третье место. В ответ один из участников команды - Yannik Bindo - написала открытое письмо с описанием ситуации .

Ставки на киберспорт

Как на вид спорта, на киберспорт делают ставки. Для этого существует множество сайтов, позволяющих ставить как реальные деньги, так и внутриигровые предметы.

Киберспорт по популярности уже обходит некоторые из традиционных видов спорта. Соревнования по CS:GO , Dota 2 , League of Legends , Overwatch , Hearthstone и другим дисциплинам собирают возле мониторов миллионы болельщиков. И количество фанатов компьютерных баталий только растет.

Уже практически все букмекерские компании предлагают своим клиентам ставки на киберспорт. Они охватывают как крупные локальные ивенты, так и полупрофессиональные соревнования.

Поставить предлагается на:

  • основные исходы (1Х2);
  • результаты раундов (карт);
  • тоталы и форы по картам и фрагам;
  • статистику карт, игроков, долгосрочные пари.

Коэффициенты уже соизмеримы с классическим спортом. Ведущие БК дают кф. в районе 1.85-1.9 на равнозначные исходы события. Все кассовые игры доступны в режиме Live, то есть беттор может ставить, параллельно наблюдая за игрой.

Многие букмекеры предлагают бонусы для ставок на киберспорт, а также постоянно улучшают условия для фанатов компьютерных игр. Имея глубокие знания одной из дисциплин можно неплохо заработать на киберспортивных ставках. Это уже доказали многие опытные игроки.

Проведение соревнований

Большие соревнования проводятся в специальных местах, где публика может наблюдать за игроками, сидящими за компьютерами, а ход поединка отслеживается на большом экране, куда транслируется изображения с экранов игроков. В Южной Корее из-за большого числа зрителей подобные соревнования проводят на стадионах. Менее масштабные соревнования проводятся в компьютерных клубах и интернет-кафе . Кроме того, существуют онлайн-соревнования, которые проводятся через сеть Интернет .

Призовые суммы

На крупных соревнованиях призовой фонд достигает 1 000 000 долларов и более. Самый крупный выигрыш к 2005 году составил 150 000 долларов США - их получил Джонатан Венделл , выступающий под никнеймом «Fatal1ty» в соревнованиях по игре Painkiller . Зарплаты корейских StarCraft -игроков составляют от 20 000 до 600 000 долларов в год.

В 2011 году выигрыш получила украинская команда Na`Vi на турнире The International по Dota 2 . На команду (5 человек) они получили 1 000 000 долларов США.

В 2013 году SK Telecom1 выиграла около 1 000 000 долларов США на 3 сезоне чемпионата мира на турнире RiotGames по игре League of Legends. Призовой фонд сезона составлял 2 050 000 долларов за сезон поделённый на 14 команд .

Также существует призовой фонд за участие в конкурсе косплея . Например, для поклонников Dota 2 он составил 15 000 долларов.

Команды

Некоторые виды компьютерных игр, например Counter-Strike , созданы только для командного соревнования, другие же позволяют играть как в режиме «1х1», так и команда на команду.

Федерации и ассоциации

В мире существует несколько крупных ассоциаций и федераций киберспорта. Если ассоциации призваны для улучшения и защиты киберспорта с позиции игроков, стараясь повысить зарплаты, установить какие-то гарантии, то федерации напротив заинтересованы в интересах зрителей и соревновательной части. Именно последние устанавливают правила и зрелищность матча.

Федерация компьютерного спорта России

В соответствии с приказом Минспорта России № 618 от 05.07.2017 г., ФКС России обладает следующими правами и обязанностями:

Кроме прочих регламентов и положений ФКС выпустила методологические рекомендации по обучению компьютерному спорту . Рекомендуется для начала овладеть начальными навыками управления компьютером . После, при помощи тренера, игрок обучается управлению в игре . Также регламентируется настройка компьютера, просмотр игр, разработка тактик, совершенствование техник игры и специальная подготовка к важным соревнованиям .

G7

WESA

13 мая 2016 года создана Всемирная ассоциация киберспорта (World Esports Association - WESA).

В ассоциацию входят киберспортивные организации Fnatic , Natus Vincere , EnVyUs , Virtus.Pro , G2 Esports , Faze , mousesports , Ninjas in Pyjamas , Renegades, SK Gaming , Optic Gaming , Road To Success , Splyce и North , а также организатор киберспортивных турниров ESL

National Electronic Sports Commission (NeSC)

23 марта 2013 года состоялось первое заседание National Electronic Sports Commission, целью которой стало создание профессиональной игровой среды с соответствующими правилами и обязанностями, справедливые как для крупных организаций, так и для более новых и молодых .

International e-Sports Federation

Примечания

  1. Киберспорт - это спорт будущего или развлечение? (рус.) . Проверено 6 июня 2018.
  2. Juho Hamari, Max Sjöblom. What is eSports and why do people watch it? (англ.) . Internet research, 27(2). Issue: 2, pp.211-232 . Internet Research (2017). doi :10.1108/IntR-04-2016-0085 .
  3. Официальный интернет-портал правовой информации . publication.pravo.gov.ru. Проверено 8 июня 2016.
  4. Киберспорт как профессия . Проверено 6 июня 2016.
  5. Киберспорт официально признали видом спорта в России . Матч ТВ (8 июня 2016). Проверено 19 октября 2016.
  6. Министерство Спорта РФ признало Компьютерный спорт официальным видом спорта в Российской Федерации . resp.su. Проверено 19 октября 2016.
  7. eSports: The Future of Video Game CompetitionsLA Local Business Blog . LA Local Business Blog. Проверено 19 октября 2016. (недоступная ссылка)
  8. The International 2016 . Valve Corporation DOTA2 Blog.
  9. Стал известен итоговый призовой фонд TI7 . cybersport.ru. Проверено 17 августа 2017.
  10. Household-name ball sports athletes investing in eSports video game teams . Calistoga Sports. Проверено 19 октября 2016.
  11. Владимир Чайка Всё, что нужно знать о чемпионате мира по Dota 2 // championat.com, архивная копия
  12. Esports: A Guide to Competitive Video Gaming . Toptal.
  13. Киберспорт: это спорт? . Проверено 28 февраля 2014.
  14. Как Россия первой в мире признала киберспорт (рус.) . Проверено 23 октября 2017.
  15. Приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 № 449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания»
  16. Утв. приказом Госкомспорта РФ от 14.04.2003 № 225 «О перечне видов спорта, признанных федеральным органом исполнительной власти в области физической культуры и спорта» с последующими изменениями.
  17. Приказ Федерального агентства по физической культуре и спорту от 4 июля 2006 г № 414 «О компьютерном спорте»
  18. Положение «О Всероссийском реестре видов спорта (ВРВС)» (утв. Приказом Федерального агентства по физической культуре, спорту и туризму от 28 сентября 2004 г № 273)

Последние материалы сайта