Киберспорт должен считаться полноценным видом спорта, полагает Эстангет: это нужно для того, чтобы Олимпийские игры сохранили актуальность для новых поколений. «Мы не можем сразу сказать «нет», – говорит он. – Молодежь интересуется киберспортом и подобными вещами». В 2024 г. Игры пройдут во Франции, их программа начнет формироваться в 2019 г.
Киберспорт – это открытые соревнования пользователей таких известных компьютерных игр, как Counter-Strike, StarCraft, Dota 2, League of Legends, Heroes of the Storm, World of Tanks и др. Явление сравнительно новое: хотя первые соревнования по игре StarCraft прошли в конце 1990-х гг., большую аудиторию такие турниры стали собирать лишь в последние годы. Зарабатывают организаторы спортивных соревнований и игроки на спонсорских контрактах, рекламе, продаже прав на трансляцию и т. д. По прогнозу Newzoo, в 2017 г. мировые доходы киберспорта вырастут на 41% до $696 млн, из них $517 млн придется на доходы от рекламы и продажи прав, остальное – выручка от продажи билетов и брендированных продуктов. Superdata оценивает рынок еще больше – примерно в $1 млрд (см. график).
В России киберспорт признан официальной спортивной дисциплиной весной этого года, т. е. спортсмены смогут получать спортивные звания и разряды. Это позволит в будущем проводить соревнования и чемпионаты страны. Именно в России состоялись две киберспортивные сделки, входящие в число крупнейших в мире: в 2015 г. USM Holdings Алишера Усманова инвестировала в организатора киберспортивных турниров Virtus.pro более $100 млн, а его партнер Юрий Мильнер – $26 млн в Super Evil Megacorp. Эта компания создала Vainglory – площадку для соревнований по киберспорту со всего мира.
Набирает популярность киберспорт и у традиционных медиа: соревнования по этому виду спорта транслируют кабельные каналы – американские, российские и др. В прошлом году соревнования по компьютерным играм показывал телеканал 2x2, на прошлой неделе «Матч ТВ» объявил о показе чемпионата Dota 2. The International 2017.
Билет на Игры
Согласно Олимпийской хартии программу для каждых конкретных Игр утверждает МОК. В программу допускаются только те виды спорта, которые принимают и выполняют Всемирный антидопинговый кодекс. Отбирает виды спорта, определяет критерии и условия для включения в программу сессия МОК не позднее выбора города – организатора данных Игр. Решение о включении дисциплины или вида соревнования в программу принимает исполком МОКа не позднее чем за три года до Олимпийских игр. В исполком МОКа входят 16 человек, возглавляет его президент МОКа Томас Бах. Делегатов от России в нем нет.
«Мы рассчитываем, что «Матч ТВ» будет смотреть все больше молодежи, поэтому продолжаем наращивать объем трансляций кибертурниров мирового уровня», – объясняла генеральный продюсер «Матч ТВ» Тина Канделаки. К 2019 г. мировая аудитория киберспортивных соревнований достигнет 303 млн человек, прогнозируют аналитики Superdata. Большинство зрителей таких соревнований – мужчины (85% аудитории), из них более половины – 18–25 лет.
Мировые спортивные организации все чаще говорят о том, что киберспорт нужно приравнять к традиционным видам спорта. В 2018 г. киберспорт будет включен в программу спортивных соревнований Азиатских Олимпийских игр (проводятся только в странах Азии по видам спорта, как и у главных Олимпийских игр, курирует соревнования МОК). На них компании протестируют киберспорт как вид спорта, а с 2022 г. он будет включен в основную программу. Это означает, что за победу в киберспорте будут выдаваться олимпийские медали. Организаторы Азиатских игр объяснили свое решение быстрым ростом и развитием киберспортивных дисциплин.
Добавить киберспорт в программу Олимпийских игр будет непросто из-за большого числа технических нюансов и разностороннего развития киберспорта, считает шеф-редактор телеканала киберспортивных трансляций Game Show TV Роман Чернявский. Как правило, чемпионаты проводятся под эгидой одного из разработчиков компьютерных игр или крупных киберспортивных организаций. Например, издатель Dota 2 проводит турнир с самым большим в индустрии призовым фондом – более $24 млн. Выберет МОК одну, две или несколько игр для проведения соревнований, не известно. Некоторые игры могут быть сложны для восприятия неподготовленного зрителя, предупреждает Чернявский, пожалуй, исключение только Counter-Strike, правила которой будут понятны многим.
Есть сложности и с подбором команд от разных стран – например, в российском проекте Virtus.pro команда по Counter-Strike полностью состоит из польских спортсменов, а команда Virtus.pro Dota 2 состоит из российских и украинских игроков. Но есть и хорошая российская команда по Counter-Strike – Gambit, которая в этом году выиграла чемпионат мира, говорит Чернявский.
Также не ясно, какие требования к киберспортсменам предъявит МОК. Сейчас сами менеджеры команд следят за тем, чтобы киберспортсмены вели здоровый образ жизни и поддерживали спортивную форму – это нужно для создания имиджа киберспорта и слома стереотипа о том, что компьютерные игры интересны только людям, которые не следят за собой, говорит он. Но отказ от допинга, подразумевающий отказ от привычных блюд и напитков, может оттолкнуть киберспортсменов от участия в Олимпийских играх. С другой стороны, уже есть опыт, когда спортивные организации проводят киберспортивные турниры, говорит он. Например, FIFA проводит чемпионат мира по одноименной компьютерной игре.
В ближайшие 20 лет добавить киберспорт к олимпийским видам спорта практически невозможно, уверен основатель игрового портала Kanobu Гаджи Махтиев. Олимпийский комитет достаточно консервативный орган и его надо будет убедить в том, что этот вид спорта будет актуальным на протяжении многих лет и сможет приносить стабильный доход от рекламы, отмечает он: «Индустрия киберспорта очень молода и динамично развивается, но этого может оказаться недостаточно для МОКа. Они будут тщательно изучать то, сколько спортсменов вовлечено в этот вид спорта, сколько стран задействовано и т. д.».
В реестр официально признанных видов спорта вносится «компьютерный спорт». После вступления указа в силу у киберспортсменов появится возможность получить звания «Мастер спорта России», «Мастер спорта международного класса» и «Заслуженный мастер спорта России».
В 2001 году Россия стала одной из первых стран, признавших соревнования в компьютерных играх официальной спортивной дисциплиной. В 2006 году киберспорт исключили из реестра: для окончательного признания дисциплины официальной было необходимо, чтобы он активно развивался более чем в половине российских субъектов.
Кроме того, за пять лет существования в реестре киберспортсменам так и не удалось обзавестись зарегистрированным общероссийским физкультурно-спортивным объединением.
В этом году соревнования в компьютерных играх явно вышли на профессиональный уровень: Федерация компьютерного спорта (ФКС) России впервые за долгое время объявила о проведении в 2016 году открытых соревнований в рамках Кубка страны по киберспорту.
Победители турнира, финал которого пройдет в октябре, смогут получить призовой фонд в размере 5 млн рублей.
Кроме России киберспорт также популярен в США, Индии, Мексике и Италии.
Обычно киберспортивные команды состоят из пяти-шести человек, но существуют турниры, в которых игроки сражаются один на один.
Главное требование любой киберспортивной игры — отсутствие случайности, поскольку победа команды должна зависеть исключительно от навыков спортсмена.
Сейчас перечень киберспортивных дисциплин постоянно пополняется новыми играми — среди них MOBA («многопользовательская онлайновая боевая арена»), шутеры, RTS («стратегия в реальном времени»), спортивные симуляторы и другие популярные проекты.
История киберспорта берет свое начало в 1997 году, когда была основана первая киберспортивная лига CPL. Первое время к дисциплинам «компьютерного спорта» относились исключительно шутеры, такие как Quake и Counter-Strike, однако позже этот список расширился вплоть до файтингов и спортивных симуляторов.
DotA 2, LoL, HotS
Требуемыми качествами киберспортивной дисциплины обладают всем известные MOBA-игры. Успех той или другой команды зависит исключительно от навыков всех игроков, и фактор везения и случайности сведены в них к минимуму. К тому же эти игры зрелищны, благодаря чему MOBA собирает невероятное количество зрителей во время основного чемпионата.
Вместе с этим призовые фонды этих игр достигают нескольких миллионов долларов, что способствует постоянному притоку новых игроков в стан киберспортсменов.
Hearthstone
Коллекционная карточная игра от Blizzard, казалось бы, не удовлетворяет главному требованию киберспортивных игр — игрок получает карточки из колоды в случайном порядке.
Но все это не мешает игре быть крайне популярной киберспортивной дисциплиной, потому что от навыков самого игрока, его умения просчитать игру на несколько ходов вперед и зависит успех матча. Помимо этого, Hearthstone легко освоить, поэтому даже новичок сможет с удовольствием следить за матчем и понимать, что происходит.
Counter-Strike: Global Offensive
Киберспорт зарождался на Counter-Strike, и Valve приложила очень много усилий, чтобы даже спустя десятилетие игра продолжала свое существование как лучший киберспортивный шутер. Эта игра не нуждается в представлении, даже под натиском других жанров турниры по CS:GO остаются одними из самых популярных киберспортивных мероприятий.
Mortal Kombat X
Чемпионаты по MKX по праву можно назвать самыми зрелищными из всех. По всему миру проходит множество локальных и глобальных соревнований, которые приковывают большое количество зрителей именно тем, что за игрой интересно наблюдать. Кроме того, исход поединка всегда зависит исключительно от навыка игрока и его возможностей в оценке поля боя.
Было бы странно, если компьютерная реализация футбола не стала бы столь же популярной, как и его реальный аналог. При этом FIFA, как и CS, стала киберспортивной дисциплиной в начале XXI века. Сама организация FIFA проводит чемпионат FIFA Interactive World Cup, который проходит с 2004 года и по сей день.
В октябре 2015 года стало известно, что холдинг российского предпринимателя USM Holdings инвестирует около $100 млн в развитие киберспорта.
Средства были направлены ESforce Holding (тогда еще носившей название Virtus.pro Group), которая считается крупнейшим российским сообществом по киберспорту.
Компания родилась из команды Virtus.pro, игравшей в шутер Counter-Strike. Затем игроки стали принимать участие в соревнованиях по Dota 2, Heroes of the Stor, World of Tanks и т.д. В USM пояснили, что цели финансирования заключаются в популяризации киберспорта в России, запуске новых турниров и постройке киберспортивных арен. Если в прошлом году решение Усманова могло удивить, то сейчас становится ясно, что предприниматель раньше других обнаружил новый тренд, который может принести прибыль.
В марте крупнейший китайский онлайн-ритейлер также сделал ставку на киберспорт — вместе с сингапурской компанией YuuZoo гигант запустил серию киберспортивных турниров с призовым фондом в несколько миллиардов долларов (к примеру, в CS:GO призовой фонд составил $1,5 млрд).
В Москве уже возводится один из крупнейших в мире киберстадионов: помимо залов для турниров, тренировок и общения с болельщиками здесь же расположатся ресторан и компьютерный клуб на 180 посадочных мест. Ожидается, что арена площадью более чем в 5 тыс. кв. м откроется уже в октябре возле станции «Тимирязевская».
Одно из самых главных заблуждений о киберспортсменах заключается в том, что многие представляют их как слабых болезненных молодых людей, которые целыми днями просиживают за компьютером и не общаются с внешним миром.
На деле же профессиональный киберспортсмен должен обладать в том числе и достойной физической подготовкой: вместе с командой киберспортсмены наряду с тренировками в компьютерных играх посещают спортзал.
Кроме того, многие спортсмены, которые увлеклись компьютерными играми, часто параллельно играют в футбол или занимаются другими традиционными спортивными дисциплинами.
Стоит также различать геймеров и киберспортсменов — если геймеры играют в игры для развлечения и тратят на свое хобби реальные деньги, то для киберспортсмена игры скорее являются источником заработка. Профессионалы постоянно тренируются, нарабатывают навыки работы в команде и часто воспринимают игровой процесс как нечто рутинное.
Официальный пресс-релиз :
7 июня 2016 года был опубликован приказ Министерства Спорта о включении Компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации. Это долгожданное событие для всех поклонников Компьютерного спорта, которое открывает следующие возможности:
Таким образом Компьютерный спорт встал в один ряд с традиционными видами спорта, как футбол, хоккей или баскетбол. Это стало возможным благодаря многолетней деятельности Федерации Компьютерного спорта России по изучению, популяризации, организации и проведению соревнований по компьютерному спорту, а также в результате научно-исследовательской деятельности по подготовке спортсменов. Признание компьютерного спорта комментирует Президент Федерации, Александр Горбаченко:
Несомненно, сегодняшний день является большим праздником для всех поклонников киберспорта. Статус официального вида спорта предъявляет новые требования к деятельности нашей Федерации с точки зрения качества организации и проведения соревнований и возросшей социальной ответственности. В первую очередь мы планируем сосредоточить усилия на развитии компьютерного спорта в регионах России - Кубок России по киберспорту станет крупнейшим состязанием Федерации в 2016 году.
Дисциплины, на которые разделится официальный киберспорт :
Напомним, что киберспорт раньше уже был признан в России официальным видом спорта, это было 25 июня 2001 года. Тогда Россия стала первой страной, которая пошла на этот шаг. Однако, в июле 2006 года киберспорт исключили из этого списка, так как он не соответствовал критериям необходимым для включения в него.
Остается надеяться, что этот шаг поможет развитию киберспорта в России, и благодаря этому мы выйдем на новый уровень, в котором будут развиваться и студенческие лиги, и у нас будет проходить больше крупных турниров.
: шутеры от первого лица , стратегии реального времени , авто- и авиа-симуляторы , командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры и т. д.
Разыгрываемые призовые фонды могут достигать нескольких миллионов долларов США . Турнир по Dota 2 «The International » несколько раз бил рекорды по выплатам: так в 2016 году было разыграно 20,77 млн долларов , в 2017 - 24,79 .
Игры турниров транслируются в прямом эфире в интернете, собирая многомиллионную аудиторию . Например, за финалом The International 2015 , согласно данным с TrackDota.com, наблюдало более 4,6 млн зрителей . В 2017 году аудитория эспортов достигнет в общей сложности примерно 385 миллионов человек во всем мире.
История киберспорта началась с игры Doom 2 , которая имела режим сетевой игры через локальную вычислительную сеть . Благодаря популярности игры Quake , в 1997 году в США появилась первая лига киберспортсменов - Cyberathlete Professional League .
История киберспорта начинается с 1997 года, когда был основан CPL , которая сделала первый турнир в дисциплине Quake . Но первой игрой с возможностью кооперативной схватки была Doom 2 .
Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта . Это произошло 25 июля 2001 года по распоряжению предыдущего главы Госкомспорта России Рожкова Павла Алексеевича .
После смены руководства и переименования Госкомспорта России в Федеральное агентство по физической культуре и спорту , а также в связи с последующим введением в действие Всероссийского реестра видов спорта (ВРВС), потребовалось повторить процедуру признания компьютерного спорта 12 марта г. по распоряжению главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова .
В июле 2006 г. киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта вследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения .
13 апреля 2017 г. в Минюсте России был зарегистрирован Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 16.03.2017 № 183 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта». В соответствии с данным приказом компьютерный спорт был переведён во второй раздел - «виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне». Это значит, что появилась возможность проведения в России официального чемпионата страны, появлению разрядов и званий по компьютерному спорту. В этом же разделе находятся все «традиционные» виды спорта - футбол, хоккей, баскетбол и т. д.
C 5 июля 2017 г., в соответствии с приказом Министерства спорта Российской Федерации № 618, аккредитованной спортивной федерацией по виду спорта «компьютерный спорт» является Федерация компьютерного спорта России .
Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе и международные. Наиболее значимым и аналогом Олимпийских игр являлся международный турнир World Cyber Games (WCG), который проводился в различных странах с 2000 по 2013 год. Кроме WCG регулярно проводятся Cyberathlete Professional League и Electronic Sports League .
На сегодняшний день самыми крупными и престижными соревнования являются те, которые проводят сами производители игр: например, турнир The International по Dota 2 или Чемпионат мира по League of Legends .
Помимо соревнований с призовым фондом существует ряд полупрофессиональных лиг, организующих соревнования в форме онлайн кубков и ладдеров. К наиболее известным и массовым относятся ClanBase , ESL и др.
В соответствии с приказом Минспорта России № 618 от 05.07.2017 г., право и обязанность разрабатывать правила по виду спорта и вносить их на утверждение в Минспорта РФ возложены на Федерацию компьютерного спорта России .
Помимо протокола, который подтверждает факт проведения турнира, обязательно наличие бригады судей, которая состоит из главного судьи и судей по играм (если их несколько), линейных судей, наблюдателей и технических судей .
Необходимо создать нормативные акты, регламентирующие деятельность спортсмена, тренера и судьи при реализации процесса спортивной подготовки и проведении соревнований в дистанционном режиме .
Победителем соревнований в киберспорте становится игрок или команда, которые показали наилучший результат в финальном сражении.
В киберспорте нельзя использовать любые игры. Например, для соревнований не подойдут игры, которые содержат в себе элемент случайности, преобладающий над фактором умения игры. Таким образом в категорию киберспортивных дисциплин часто попадают игры жанров MOBA или RTS .
В 2013 году киберспортивную дисциплину League of Legends признали настоящим видом спорта, а её участников - настоящими спортсменами. Это упрощает въезд на территорию США игрокам из других стран посредством упрощённой системы получения визы .
Компьютерный спорт в Узбекистане официально признан видом спорта. В рамках недавно завершившихся Азиатских игр 2018 в Индонезии прошел турнир по дисциплине eSports в качестве демонстрационного вида спорта. Организатором турнира выступила Азиатская федерация электронного спорта Asian Electronic Sports Federation (AESF), в состав которой входят федерации 45-ти Азиатских стран, в том числе Федерация компьютерного спорта Узбекистана.
Одной из крупнейших киберспортивных организаций в России являлась Национальная Профессиональная Киберспортивная Лига (НПКЛ), которая была создана в 2004 году и занималась проведением соревнований по киберспорту среди профессиональных геймеров. НПКЛ впервые в России применила шоу-формат проведения матчей по киберспорту, создала один профессиональный киберспортивный клуб (уже закрытый) и запустила регулярный чемпионат, организованный по принципу крупнейших спортивных лиг и ассоциаций. В настоящее время лига прекратила свое существование. [ ]
Киберспортивные организации существуют в нескольких странах СНГ, включая Беларусь , Казахстан и Украину .
Одним из крупнейших турниров в странах СНГ являлся ASUS Open [ ] , проводящийся раз в квартал с 2003 года . Призовые фонды одни из самых больших среди чемпионатов СНГ - до 1 миллиона рублей . Отборочные игры WCG , победители которых отправляются на чемпионат World Cyber Games , также являются одним из престижных соревнований стран СНГ. На данный момент WCG прекратил свою деятельность. Устойчивую позицию с 2012 года среди киберфестивалей СНГ занял TechLabs cup [ ] . Москва, Минск, Киев и Алма-Аты - четыре города с 2010 года принимающие команду TechLabs для проведения фестиваля.
Также существуют различные некоммерческие турниры, например, RDL (Русская дуэльная лига по Quake II). Самой крупной в Европе индивидуальной лигой по StarCraft II является российский проект RSL - Russian Starcraft 2 League, организованный силами sc2tv.ru. Крупнейшей лигой по и Counter-Strike: Global Offensive , а также Dota 2 на 2014 год является лига CSPL. Главным соревнованием по League of Legends в СНГ является LCL .
Однако стоит отметить, что киберспорт является самостоятельной частью игровой индустрии, поэтому данный список не означает, что перечисленные в нём лица одновременно влиятельны и в киберспорте. Кроме того, в настоящий момент список устарел, так как в нём отсутствуют, например, Антон Черепенников - глава крупнейшего в СНГ киберспортивного холдинга ESforce (выросшего из команды Virtus.pro ), и Дмитрий Смит - президент Федерации компьютерного спорта России .
В отдаленных городах Индии отсутствует интернет и компьютеры, но в то же время в крупных городах проблемы с этим нет . Более десяти лет доминирующей дисциплиной был Counter-Strike 1.6 и индийские команды регулярно участвовали в World Cyber Games Grand Final и Electronic Sports World Cup . Дебютным выступлением на мировой арене был WCG 2002 , где команда TUI, проиграла все матчи . Двумя известнейшими командами являются ACID (участники WCG 2003 , WCG 2004 , WCG 2005) и Team ATE . Самые известные игроки: «r4iD» и «RiTz» .
Благодаря близости Мексики к США большинство геймеров используют консоли, а не компьютеры . Но среди геймеров, использующих компьютер, наиболее популярной дисциплиной является StarCraft II, которую поддерживают три организации: Team Quetzal, Team Neo Forze и xGamers . В дисциплине League of Legends их успехи; 4 место на WCG 2013 .
Командные дисциплины в Италии слабы, например, на WCG в Counter-Strike и Dota 2 дисциплинах итальянские команды не выходят из группы. Зато в индивидуальных дисциплинах они заработали одну медаль на ESWC и десяток на WCG .
В Италии популярна дисциплина StarCraft II , где доминируют три организации: Old School Clan, InFerno eSports и Team Redbyte Italia .
Первым в Испании футбольным клубом, создавшим собственную киберспортивную команду, стала Валенсия. Об этом руководство испанского клуба рассказало на пресс-конференции, которая состоялась 7-го июня. Клуб собирается открыть киберспортивные подразделения по следующим дисциплинам: Hearthstone, FIFA и Rocket League. В скором времени к ним присоединится состав по League of Legends.
Киберспорт активно транслируют по спортивным каналам. В 2007 году на спортивном канале 7ТВ с подачи Национальной Профессиональной Киберспортивной Лиги прошла трансляция Counter-Strike: Source сезона Чемпионата России, где были показаны 32 матча Дивизиона А раз в неделю каждая игра .
В статье о становлении киберспорта на страницах официального сайта киберспортивной организации Team Empire доказывается, что киберспорт достиг признания одной из спортивных дисциплин, так как в дисциплинах есть давно устоявшиеся правила, используются интеллектуальные способности участников, проводятся обязательные подготовки и, наконец, межличностные отношения также являются устоявшимся фактом .
27 января на специальной конференции в Сеуле Корейская ассоциация электронных видов спорта (KeSPA) успешно продвинула киберспорт в ряды спортивных дисциплин второго уровня. Пока что речь идет о признании киберспорта только корейским комитетом, чтобы претендовать на что-то серьезное нужно признание самого МОК
У электронных чемпионатов нет четкой организации: ежемесячно может проводиться по одному мировому турниру, следовательно, в каждой дисциплине за год может появиться более одного чемпиона мира .
Даже крупные чемпионаты могут задерживать выплаты призовых победителям. Например, ACON5 2005 не выплатил 5000 долларов немецкой команде defusekids по Counter-Strike, занявшей третье место. В ответ один из участников команды - Yannik Bindo - написала открытое письмо с описанием ситуации .
Как на вид спорта, на киберспорт делают ставки. Для этого существует множество сайтов, позволяющих ставить как реальные деньги, так и внутриигровые предметы.
Киберспорт по популярности уже обходит некоторые из традиционных видов спорта. Соревнования по CS:GO , Dota 2 , League of Legends , Overwatch , Hearthstone и другим дисциплинам собирают возле мониторов миллионы болельщиков. И количество фанатов компьютерных баталий только растет.
Уже практически все букмекерские компании предлагают своим клиентам ставки на киберспорт. Они охватывают как крупные локальные ивенты, так и полупрофессиональные соревнования.
Поставить предлагается на:
Коэффициенты уже соизмеримы с классическим спортом. Ведущие БК дают кф. в районе 1.85-1.9 на равнозначные исходы события. Все кассовые игры доступны в режиме Live, то есть беттор может ставить, параллельно наблюдая за игрой.
Многие букмекеры предлагают бонусы для ставок на киберспорт, а также постоянно улучшают условия для фанатов компьютерных игр. Имея глубокие знания одной из дисциплин можно неплохо заработать на киберспортивных ставках. Это уже доказали многие опытные игроки.
Большие соревнования проводятся в специальных местах, где публика может наблюдать за игроками, сидящими за компьютерами, а ход поединка отслеживается на большом экране, куда транслируется изображения с экранов игроков. В Южной Корее из-за большого числа зрителей подобные соревнования проводят на стадионах. Менее масштабные соревнования проводятся в компьютерных клубах и интернет-кафе . Кроме того, существуют онлайн-соревнования, которые проводятся через сеть Интернет .
На крупных соревнованиях призовой фонд достигает 1 000 000 долларов и более. Самый крупный выигрыш к 2005 году составил 150 000 долларов США - их получил Джонатан Венделл , выступающий под никнеймом «Fatal1ty» в соревнованиях по игре Painkiller . Зарплаты корейских StarCraft -игроков составляют от 20 000 до 600 000 долларов в год.
В 2011 году выигрыш получила украинская команда Na`Vi на турнире The International по Dota 2 . На команду (5 человек) они получили 1 000 000 долларов США.
В 2013 году SK Telecom1 выиграла около 1 000 000 долларов США на 3 сезоне чемпионата мира на турнире RiotGames по игре League of Legends. Призовой фонд сезона составлял 2 050 000 долларов за сезон поделённый на 14 команд .
Также существует призовой фонд за участие в конкурсе косплея . Например, для поклонников Dota 2 он составил 15 000 долларов.
Некоторые виды компьютерных игр, например Counter-Strike , созданы только для командного соревнования, другие же позволяют играть как в режиме «1х1», так и команда на команду.
В мире существует несколько крупных ассоциаций и федераций киберспорта. Если ассоциации призваны для улучшения и защиты киберспорта с позиции игроков, стараясь повысить зарплаты, установить какие-то гарантии, то федерации напротив заинтересованы в интересах зрителей и соревновательной части. Именно последние устанавливают правила и зрелищность матча.
В соответствии с приказом Минспорта России № 618 от 05.07.2017 г., ФКС России обладает следующими правами и обязанностями:
Кроме прочих регламентов и положений ФКС выпустила методологические рекомендации по обучению компьютерному спорту . Рекомендуется для начала овладеть начальными навыками управления компьютером . После, при помощи тренера, игрок обучается управлению в игре . Также регламентируется настройка компьютера, просмотр игр, разработка тактик, совершенствование техник игры и специальная подготовка к важным соревнованиям .
13 мая 2016 года создана Всемирная ассоциация киберспорта (World Esports Association - WESA).
В ассоциацию входят киберспортивные организации Fnatic , Natus Vincere , EnVyUs , Virtus.Pro , G2 Esports , Faze , mousesports , Ninjas in Pyjamas , Renegades, SK Gaming , Optic Gaming , Road To Success , Splyce и North , а также организатор киберспортивных турниров ESL
23 марта 2013 года состоялось первое заседание National Electronic Sports Commission, целью которой стало создание профессиональной игровой среды с соответствующими правилами и обязанностями, справедливые как для крупных организаций, так и для более новых и молодых .
АКТУАЛЬНОСТЬ И ДИДАКТИЧЕСКАЯ ЦЕННОСТЬ ПРЕЗЕНТАЦИИ Муниципальное дошкольное, образовательное бюджетное учреждение - Центр развития ребенка «Детский сад Nol2 «Непоседы» г.Тынды Езда на велосипеде переросла из простого хобби в приятное хобби и широко испо
В последние годы Валерий Розов увлекался бейсджампингом. В специальном костюме-крыле он совершал полеты с вулкана в массиве Килиманджаро, с горы в Гималаях, а в октябре 2016 года установил мировой рекорд, совершив самый высокий в мире прыжок с Чо-Ойю (Гим
14 апреля в Великобритании состоится бой за титул WBO в первом полусреднем весе между местным боксёром Терри Фланаганом и небитым американцем Морисом Хукером.Фланаган решил оставить лёгкую весовую категорию и подняться в полусредней вес. Хукер пока только
А вы сталкивались с проблемой лишнего веса? Если да, то вы меня понимаете.Оставлять все как есть мне очень не хотелось, поэтому я решила, во что бы то ни стало вернуть себе . Получив массу информации от специалистов относительно было решено, что для лучше
Всем нам женщинам хочется быть красивыми, стройными, подтянутыми. Но не всегда реальность сходится с нашими мечтами. Иногда просто не хватает времени на походы в тренажерный зал. Однако не стоит отчаиваться, существует масса упражнений, которые не займут
МОУ «Лихославльская СОШ №2» «Роль физических упражнений в формировании осанки школьников» Выполнили ученицы 8 «а» класса Кабирова Сабина Калейчик Валерия Руководитель: Умарова Ф.Б., Учитель физической культуры г. Лихославль Введение…………………………………………………………